Пожалуйста, введите доступный Вам адрес электронной почты. По окончании процесса покупки Вам будет выслано письмо со ссылкой на книгу.

Выберите способ оплаты
Некоторые из выбранных Вами книг были заказаны ранее. Вы уверены, что хотите купить их повторно?
Некоторые из выбранных Вами книг были заказаны ранее. Вы можете просмотреть ваш предыдущий заказ после авторизации на сайте или оформить новый заказ.
В Вашу корзину были добавлены книги, не предназначенные для продажи или уже купленные Вами. Эти книги были удалены из заказа. Вы можете просмотреть отредактированный заказ или продолжить покупку.

Список удаленных книг:

В Вашу корзину были добавлены книги, не предназначенные для продажи или уже купленные Вами. Эти книги были удалены из заказа. Вы можете авторизоваться на сайте и просмотреть список доступных книг или продолжить покупку

Список удаленных книг:

Купить Редактировать корзину Логин
Поиск
Расширенный поиск Простой поиск
«+» - книги обязательно содержат данное слово (например, +Пушкин - все книги о Пушкине).
«-» - исключает книги, содержащие данное слово (например, -Лермонтов - в книгах нет упоминания Лермонтова).
«&&» - книги обязательно содержат оба слова (например, Пушкин && Лермонтов - в каждой книге упоминается и Пушкин, и Лермонтов).
«OR» - любое из слов (или оба) должны присутствовать в книге (например, Пушкин OR Лермонтов - в книгах упоминается либо Пушкин, либо Лермонтов, либо оба).
«*» - поиск по части слова (например, Пушк* - показаны все книги, в которых есть слова, начинающиеся на «пушк»).
«""» - определяет точный порядок слов в результатах поиска (например, "Александр Пушкин" - показаны все книги с таким словосочетанием).
«~6» - число слов между словами запроса в результатах поиска не превышает указанного (например, "Пушкин Лермонтов"~6 - в книгах не более 6 слов между словами Пушкин и Лермонтов)
 
 
Страница

Страница недоступна для просмотра

OK Cancel
Издано при финансовой поддержке Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям в рамках Федеральной целевой программы «Культура России (2012–2018 годы)» миша сафронов С рисунками автора Петербург Сеанс 2017 УДК 791.43–252.5 ББК 85.37 С 21 Сафронов М. Вообразительное искусство. Как написать сценарий мультфильма. СПб.: Сеанс, 2017. — 304 с.: ил. — 12 + ISBN 978–5–905669–33–0 Вырастая из живописи, кукольного театра, книжной иллюстрации, кинематографа и литературы, анимация дарит авторам очень много возможностей. Эта книга для тех, кто любит анимационное кино так сильно, что хочет научиться писать сценарии для мультфильмов. Сценарист анимационного кино — это человек, который увлечен окружающим миром, беспамятно влюблен в жизнь и стремится делиться своим опытом со зрителем. Для зрителя важны искренность автора, его жизненный опыт, система ценностей, страхи и мечты. Эта книга посвящена не только ремеслу написания сценариев, но и размышлениям о том, чем анимационное кино отличается от других видов искусства, как найти свою интонацию, что значит быть автором. © 2017 Миша Сафронов © 2017 Мастерская «Сеанс» оглавление Предисловие 8 между детским и взрослым 1. Как для взрослых, только лучше 13 Внутри самого себя 25 Микки Маус против Джека Николсона 41 Играем с зажигалкой 55 Самый короткий путь к сердцу 65 Негативное пространство 77 «Волшебственность!» 93 Грамматика фантазии 105 Глаголом жечь сердца людей 119 Без языка 135 чужими глазами 2. Глазами директора: «И снова переписываем сценарий» 151 Глазами продюсера: выстроить отношения со зрителем 165 Глазами сценариста: не пишем, а конструируем 177 Глазами режиссера: что-то пошло не так 201 Глазами художника: закрываем глаза 213 Глазами звукорежиссера: слушаем фильм снова и снова 223 история одной истории 3. Заявка 233 Образ театральный и экранный 237 Образ героя, высказывание, сверхзадача 245 Образ времени, места и обстоятельств 251 Образ текстов 267 Драматургия. Подготовка к событию. Кульминация 271 Жест, деталь, рифма 275 Интонация 279 Темп и ритм 283 Музыка и голос 287 Волшебство 291 Фокус, трюк, игра 293 приложение Словарь терминов 299 Посвящается моей жене Наде предисловие Как родилась эта книга? Я открываю один за другим ящики памяти и пытаюсь докопаться до самого главного. В дошкольные годы мама возила меня летом под Москву. Там была дача дедушкиного друга. В округе было много соседских детей, и я пропадал в их компании дни напролет. Тогда еще только появлялись первые видеомагнитофоны, еще не было видеосалонов, и лишь совсем немногие уже видели какие-то видеофильмы. Вечером мы собирались на чердаке и как сказки слушали чей-нибудь пересказ. Особой популярностью пользовался фильм «Чужой». Его смотрел только один мальчик, причем самый маленький. Этого мальчика звали Лева, и он был настоящим королем видео. Рассказывать он умел что надо, даже несмотря на то, что какие-то слова выговаривал плохо или переиначивал. Лева держал паузу, Лева вскакивал с места, Лева разыгрывал перед нами целый спектакль, и даже (при необходимости) рисовал в воздухе воображаемым карандашом. Раз за разом мы просили его повторить историю про космический корабль и страшного дракона с двумя ртами. Лева соглашался, и мы усаживались вокруг него, предвкушая очередное восхитительное путешествие на загадочную и далекую планету видео. На всю жизнь в моем воображении застрял мешокживот, который дракон всюду таскал с собой. Этот мешок-живот был практически отделен от дракона и соединялся через какую-то небольшую кишку. В этот мешок-живот, очевидно, попадали все съеденные герои. Иногда, уже лежа в своей кровати, в темноте, я представлял, как в этот живот-мешок попадают мои заклятые враги — дуры-воспитательницы из детского сада, жестокие дворовые мальчишки, злобные старики, что гоняли нас с гаражей. 8 Каждый рассказ Лева как будто случайно дополнял новыми восхитительными деталями. «Постой! Ты про это раньше не рассказывал!» «Разве? А, ну, просто забыл, значит». Но мы-то знали, что ничего он не забыл! Лева специально приберегает самые вкусные подробности, жадничает, не хочет ими делиться. был первым, кто осмелился пересказать фильм, которого не только не видел, а который целиком выдумал сам. Понятное дело, что толкнуло меня на это желание покинуть группу неудачников и попасть в число крутых ребят. У меня не было никакого плана, я не готовился и не собрался с духом, я просто неожиданно для самого себя поддержал чей-то разговор: «Так такой пистолет был у мужичка в фильме „Страшный ужас“». Все замолчали и повернулись ко мне. Было видно, как на лице каждого из ребят пляшут отблески сомнений, но Лева быстро подхватил такой поворот событий — продолжай! И я продолжил. Придумывал, конечно, на ходу, но не путался в показаниях, не перегибал палку и не пытался завладеть троном. Лишь встать рядом с избранными. Не помню, насколько мой пересказ был убедительным или выглядел правдоподобным, но уверен, что решающую роль сыграло то, что мой пересказ всем понравился. Что не избавило меня от последующей дачи показаний: а почему раньше не говорил, что тоже смотрел видео? А как выглядел видеомагнитофон? А кто смотрел с тобой вместе? Отвечая на вопросы, мне неизбежно пришлось придумать еще одну историю, и она оказалась не менее интересна, чем пересказ самого фильма. История про выдуманный фильм родила историю про выдуманного друга, а следом родилась история про его выдуманных родителей, а потом история про выдуманную профессию родителей. 9 как для взрослых, только лучше 1. ч асто я сталкиваюсь с мнением, что анимационное кино — это кино для детей и только для детей. Кажется, что в коллективном бессознательном мультипликация до сих пор не смогла выбраться из пространства детства, где все истории должны быть про зайчика или паровозик с глазками, как на картинке со шкафчика в детском саду. Многие просто не знают или не догадываются, что анимационное кино может быть для взрослого зрителя, что оно может быть экзистенциальным, эротическим, абстрактным или документальным. Поэтому отношение к мультипликации снисходительное, так же как и отношение к детскому кино в целом, или к детской литературе, или, попросту говоря, к детям. Как буд- то детское кино — это недокино (недоделанное?), несерьезное, сюсюкающее, упрощенное, адаптированное. Ведь дети не могут понять серьезные взрослые вещи. Но чаще всего взрослые сами не понимают этих, как им кажется, важных вещей. Спросите их: «Что такое снежинка?» — и услышите самый глупый ответ на свете. Взрослые — лицемеры. 13 между детским и взрослым Мы и сами прекрасно знаем, что ничего не знаем, но мы научились делать вид, что главное в жизни — это умение завязывать галстук. Дети помогают нам приобретать вес и раздувать свое эго, когда мы сравниваем себя с ними. Как часто вы сталкиваетесь с тем, что старший собеседник априори общается с вами снисходительно? Как будто возраст сам по себе уже есть мерило опыта или ума. У меня складывается ощущение, что возраст подпитывает у взрослых потребность в превосходстве. Многие взрослые не догадываются, что анимационное кино может быть интересным, но ни одного ребенка нет необходимости убеждать в этом. Конечно, большинство анимационных фильмов создавалось и создается именно для маленького зрителя. Анимационная индустрия успешно вводит родителей в заблуждение, что в современном мире мультипликация для детей такой же продукт первой необходимости, как молоко, творожок или пакетик сока. Полнометражные анимационные фильмы для семейной аудитории с успехом идут по кинотеатрам, предлагая редкий формат совместного семейного досуга, а телевидение и интернет зарабатывают на показах и раскрутке детских анимационных сериалов. В отличие от полнометражных фильмов, сериалы редко объединяют детей и взрослых. Порой родители предпринимают натужную попытку разобраться в мире очередного детского сериала, но это оказывается так утомительно! Как отдельная категория взрослых остаются еще «осознанные родители», которым интересно все на свете. Они любят анимационное кино и радеют за сохранение наследия советской мультипликации и развитие современной. И лишь узкий круг анимационных профессионалов составляет зрительскую аудиторию своей же «взрослой» авторской анимации, увидеть которую можно только на фестивалях. 14 внутри самого себя 2. н ачав с утверждения, что кино — это встреча, я вижу, как вокруг меня стремительно возникает целая вселенная взаимосвязанных встреч. Кино — это встреча, разговор между автором и зрителем. Кино — это встреча творческой группы, тех, кто создает кино вместе, вкладывая самих себя во встречу со зрителем. Но кино — это еще и важная встреча и удивительный разговор с самим собой. И даже более того, кино — это встреча с разными героями внутри себя, например со своим внутренним ребенком. Что ж, похоже, чтобы создать сценарий анимационного фильма, надо совершить путешествие через все эти встречи. Особенно трудно мне принять, что внутри меня, а стало быть, и внутри каждого человека, есть разные люди. И это не просто образ. Это факт. На самом деле если этого не знать и на это не опираться, то вряд ли вам удастся создавать истории или писать сценарии анимационных фильмов. Это принципиально важное понимание, потому что на нем выстраивается вселенная главного героя любой вашей истории. Вы встречаетесь с со25 микки маус против джека николсона 3. о написании сценариев издано множество книг и, конечно, во многом сочинение сценария для анимационного фильма не отличается от работы над сценарием для художественного фильма — у любой истории есть структура, есть герой, есть конфликт. Базовые законы драматургии и разные методы работы над сценарием можно почерпнуть у Роберта МакКи, Кристофера Воглера, Джона Труби, Александра Молчанова и других. Однако анимационное кино достаточно самобытно и живет по собственным законам, поэтому в написании сценариев для анимационных фильмов есть отличия, и они достаточно принципиальные. Возьмем такой инструмент, как монтаж, что применительно к кино будет вполне логично, потому что, с одной стороны, монтаж — одно из принципиальных отличий кино от театра, с другой — это объединяющий инструмент для игрового и анимационного кино. Что такое монтаж? Это в первую очередь крупность планов, которая не существует в отрыве от героя. И если взять крупный план, задача которого приблизиться 41 между детским и взрослым к лицу героя и рассмотреть его, увидеть эмоции, заглянуть ему в глаза, почувствовать и понять героя, то в анимационном кино это слабое место. Давайте проведем мысленный эксперимент. Представьте, что начался кинофильм, и на экране мы видим крупный план актера. Джека Николсона, например. Представили, да? Вот как долго мы, зрители, можем смотреть на его лицо? На самом деле, достаточно долго. Пожалуй, не одну минуту. Даже если вообще ничего не происходит, в кадре — только лицо актера, который ничего не делает и ничего не говорит. А смотреть на это лицо, смотреть на этого человека, не теряя интереса к нему, мы можем достаточно долго. Такое удержание зрительского вни42 играем с зажигалкой 4. ч тобы передать условность, о которой идет речь, можно представить изображение героя — палка, палка, огуречик, вот и вышел человечек. Примерно таким образом (как этап развития) дети учатся рисовать. Они схватывают окружающую реальность и пытаются выразить через рисунок, обозначая самые важные ее приметы (признаки). Рисунок не подробный, обобщенный, условный, но мы отлично понимаем, что нарисовано. Потому что мы подключаемся к этой игре в условность, и готовы сами достроить в воображении все, чего лично нам не хватает. Такой предельно упрощенный герой понятен и близок нам. Получается, что образ общего плана можно использовать не только в прямом, но и в переносном смысле. И что самое главное — глядя на рисунок ребенка, мы хотим увидеть реальность глазами ребенка, и чем больше мы приложим усилий, подключая свое воображение, тем лучше у нас получится. Важно увидеть реальность чужими глазами — помимо того, что это ужасно интересно, перед нами открывается еще один из способов избежать одиночества, почувствовать рядом кого-то. 55 между детским и взрослым Другой реальный пример яркой условности в анимации — представим себе анимационный фильм, в котором у героя рот появляется только в тот момент, когда герою надо что-то сказать, и исчезает, когда необходимости использовать рот нет. То же самое может происходить и с пространством — когда герою надо выйти за дверь, на экране появляется дверь, в которую герой выходит. Но как только герой выходит, дверь исчезает. Конечно, за этим приемом стоит не только функциональность, но и выразительность. Однако речь сейчас об органической возможности такого приема, который в первую очередь демонстрирует условность (игру) изображения анимационного кино. Возможность зрителя воспринять мир не целиком, а лишь через обозначения (намеки) этого мира. Зритель использует свое воображение и принимает участие в представлении (фильме). Анимационный фильм всегда говорит: смотрите, мир таков — он узнаваем и в то же время неведом нам. Конечно, это не территория художественного или документального кино, для которых важна конкретность и фактур56 самый короткий путь к сердцу 5. а нимационное кино — абстрактное и условное. Оно стремится вступить в игру со зрителем и сделать его соучастником анимационного представления. Изображение героя упрощено, поэтому ему приходится пройти путь от символа, от обозначения до личности. Но что же зритель может увидеть в таком упрощенном герое? Если герой не материален, не вещественен, не реалистичен, кажется, буд- то бы можно назвать его пустым, то зритель легче может увидеть в нем самого себя, посмотреться в анимационного героя как в зеркало. В анимационном кино условность распространяется не только на изображение, но и на историю. Прекрасный пример — фильм нидерландского режиссера Дюдока де Вита «Отец и дочь» (2000). Этот фильм, возможно, самое пронзительное и трогательное анимационное кино, какое только есть на свете. Когда я показываю его на своих лекциях, весь зал хором рыдает. И я рыдаю в общем хоре вместе с другими, хотя видел его сто раз. Фильм каким-то удивительным образом находит внутри 65 между детским и взрослым зрителя кнопку «слезы», и из глаз тут же текут ручьи. Это неимоверно трогательное кино, оно «работает» даже без изображения — несколько раз мне доводилось не показывать, а пересказывать его, и оно вызывает сопереживание даже в пересказе. Для этой истории в каком-то смысле не требуется ни изображения, ни звука, ни правдоподобия. В чем же тут секрет? Как это работает? Отец с маленькой дочкой едут на велосипеде вдоль бе- рега моря, отец слезает с велосипеда, целует дочь, прощается, садится в лодку и уплывает. Дальше весь фильм мы наблюдаем, как дочь ждет отца, снова и снова приезжает на велосипеде на берег моря и высматривает его. Она взрослеет, она уже девушка, а потом мама и рядом с ней ее дети, а потом дряхлая немощная старушка снова приезжает на берег высматривать лодку — жизнь прошла в ожидании отца. Минуло столько лет, что даже море отступило и на дне теперь вместо воды растет густая трава. Бабушка с трудом спускается по склону и идет через траву в ту сторону, куда когда-то уплыл ее отец. И среди густой травы она находит пустую разбитую лодку. Тогда она ложится в нее, сворачивается калачиком и замирает. И вдруг слышит что-то, ей кажется, будто она видит отца, и она бежит ему навстречу и пока бежит, как будто скидывает с себя все прожитые годы — вот она снова женщина, потом — снова маленькая девочка. И девочка бросается на руки к отцу, обнимает, крепко прижимается. В этом фильме не произносится ни слова, но он предельно понятен нам, и драматургия в этом фильме работает на сто процентов. Но самое удивительное, что мы как зрители практически не обладаем никакой информацией. Мы не знаем, куда 66 негативное пространство 6. в одном из интервью Юрий Борисович Норштейн сказал: «Творчество — это всегда недосказанность. Если художник делает идеальный эскиз, то дальше изображение не будет развиваться». Как мне кажется, речь идет в первую очередь о самом процессе творчества и об отношениях между автором и его героем (фильмом, самим собой). Но недосказанность важна и в общении автора со зрителем. Это общение — не план эвакуации или инструкция по сборке стола. У него нет прямой цели, оно не функционально. В этом общении важен язык, важен сам момент встречи. Условность и недосказанность в анимационном кино идут рука об руку. Условность изображения и условность истории дают анимационному кино простор для возможностей работы с негативным пространством фильма. Негативное пространство — все, что зритель достраивает в своем воображении при просмотре. На экране этого нет, но в воображении зрителя есть. «Пространство» тут стоит понимать как воображение, а «негативное» как скрытое. Негативное пространство 77 между детским и взрослым фильма возникает непроизвольно или намеренно создается автором. Сложно найти фильм, в котором негативное пространство отсутствовало бы вообще, — так или иначе оно есть всегда, потому что восприятие опирается на воображение как на базовый инструмент в общении между автором и зрителем. Это понятие я впервые услышал от своего мастера по режиссуре Петра Ивановича Журавлева. Теперь я ищу хоть какую- нибудь информацию по этому поводу, но найти ничего не удается. анимационное кино побуждает зрителя достраивать все, что лишь намечено (обозначено) не только в изображении, но и в самой истории. То есть негативное пространство — базовое понятие и для литературы, которая целиком опирается на индивидуальные возможности воображения как автора, так и читателя. Например, заключительные слова сказки «и жили они долго и счастливо» для одного читателя окажутся точкой, а другого заставят увидеть в воображении целое отдельное кино о том, как герои жили «долго и счастливо». Негативное пространство в драматургии возникает из взаимодействия сюжета и фабулы. Фабула — это фактическая хронологическая цепочка событий (как в жизни), а сюжет — последовательность событий в истории. Хронология событий в истории не всегда совпадает с хронологией событий в жизни. Многие события фабулы не отражаются в сюжете, но предполагаются и фактически достраиваются в негативном пространстве воображения зрителя. Даже если соблюсти три драматургических единства по Аристотелю — времени, места и действия, то все равно сюжету будет предшествовать фабула, и какие-то события, случившиеся до начала самой истории, будут играть важную роль и возникать в воображении зрителя. 78 «волшебственность!» 7. а нимационное кино больше всего похоже на сон. Его визуальные возможности безграничны. Оно превосходит другие визуальные искусства, но в то же время опирается на них. Анимационное кино может быть минималистичным и скупым по изображению, условным, как в кукольном театре, а может быть бесконечно богатым, насыщенным и детализированным. Использовать его уникальные возможности необходимо, иначе бессмысленным становится сам выбор анимационного фильма. Моя младшая дочка как-то раз призналась мне, что больше всего любит мультфильмы «за волшебственность!» Ранее при попытке сравнения анимационного кино и игрового мы пришли к выводу, что крупный план — проигрышный для предельно упрощенного анимационного персонажа и выигрышный для живого актера. При этом на общем плане, когда герой не зажат рамкой кадра, волен действовать, анимационный персонаж более интересен, нежели актер, потому что анимационное движение как аттракцион интереснее движения реа93 между детским и взрослым листичного. У общего плана есть и другая важная задача — показать место действия. Пространство становится возможным и значимым. Появляется фон. Герой уже действует на фоне чего-то. И разновидность общего плана, адресный план или мастер-план, как его называют, смещает акцент внимания зрителя с героя именно на место действия. И для анимационного кино — это прекрасная возможность пленить зрителя, приковать его внимание, заставить забыть обо всем на свете. Мир анимационного кино так сильно отличается от реального мира, что он завораживает зрителя. Это всегда проникновение в чудесный, новый, неизвестный мир, в сказку, в волшебную страну, где даже самые простые, обыденные и привычные вещи могут выглядеть удивительным образом, являясь при этом органичной частью целого. Мир анимационного фильма — всегда великолепное впечатляющее зрелище. Именно поэтому игровое кино давно пересекло границу анимационного и использует это сокровище, этот козырь. Сейчас многие игровые фильмы настолько часто используют компьютерную графику, что уже не понятно, можно ли называть их игровыми или правильнее было бы считать их анимационными. Разработка сценария анимационного фильма должна опираться на возможность воплощения на экране удивительного фантастического мира. Фактически тут есть две задачи в одной. Во-первых, при написании сценария анимационного фильма необходимо больше внимания уделять 94 грамматика фантазии 8. е сли попытаться найти родственное для всех видов искусств, семя, из которого вырастает дерево, то можно предположить, что в основе поэзии и литературы, музыки, зрелищных и визуальных искусств лежит образ. Образы создаются из разного материала, с помощью разных инструментов, воздействуют через разные каналы восприятия, но остаются по природе своей одинаковыми. И анимационное кино с его сверхвизуальностью, условностью, игрой и «волшебственностью», о которых уже шла речь, тоже рождается через поиск и создание образа (образов). Начиная с «Поэтики» (ок. 335 до н. э.) Аристотеля, художественный образ принято считать формой истолкования и освоения мира. Образ — всегда личный и неразрывно связан с автором. Через автора (субъект) образ является отражением мира (объект) и способом его освоения, познания. Соединение объективного и субъективного здесь рождает противоречие, диалектику, диалог, делает образ неопределенным и глубоким. В этом красота любого образа, он — всегда лич105 между детским и взрослым ная встреча двух людей и подобен шутке, вызвавшей улыбку или смех. Возьмем частный случай образа, например метафору. Метафора — это сравнение. Мы сравниваем то, что сравнивать невозможно. Пример метафоры — «шепот волн». Противоречивое словосочетание создает образ, в котором мы сравниваем волны (или море, океан) с человеком, который шепчет. Это сравнение вытекает из сравнения звука плеска волн с шепотом. Автор находит точную и свежую (новую) точку зрения на объект — так рождается образ. Так мы в первую очередь говорим о процессе восприятия мира и о его выражении (отражении). Шепот волн — автор так увидел мир и попробовал нам передать свое видение. В личном общении любую метафору мы воспримем как предложенную собеседником игру. Образ одухотворяет мир, подвергая его сомнению. Обе задачи образа — и восприятие, и отражение — неразрывно связаны друг с другом, хотя с точки зрения создания эффекта, акцента, усиления выразительности на первый план выходит задача отражения. Создание образа — всегда инструмент выразительности и работает на автора и его творческие задачи, но стоит быть осторожнее и не сводить его к функциональности, ведь у встречи нет других задач, кроме самой встречи. Итак, образ — это «новое» отражение мира, и для его создания нам нужен автор и нужен мир. Французский поэт и философ Поль Валери так сказал о разнице видения мира при обычном и художественном восприятии: «Есть огромная разница между тем, как видишь предмет без карандаша в руке, и тем, как видишь его, рисуя. Даже самый привычный для глаза предмет совершенно 106 глаголом жечь сердца людей 9. п рирода анимационного кино — это движение, оживление неживого. Именно движение заставляет неживое быть живым. На занятиях с детьми я демонстрирую оживление персонажа через раскрытие глаз. На общем плане мы видим лежащее тело нарисованного героя, но оно неподвижно, ничто не говорит нам о том, что герой жив. И на крупном плане мы видим, что глаза его закрыты, как вдруг… веки поднимаются, герой моргает, переводит взгляд, осматривается. Не остается ни малейшего сомнения — он живой. И наоборот, когда движение заканчивается, все живое умирает. Мы видим, как герой простился с нами, закрыл глаза и замер. Его неподвижность воспринимается выжидательно, но проходит еще несколько секунд, и мы уверены — герой мертв. Движение в анимационном кино — глагол в его в киноязыке. И как от одного корня в русском языке можно образовать триста (!!!) разных глаголов, так из одного желания, внутренней потребности героя можно образовать множество разных движений героя. Действие, совершаемое героем, выполняется вме119 между детским и взрослым сте со зрителем. Оно не только выразительно и информационно, это со-действие. Прекрасны и точны строки пушкинского «Пророка» (1826): «Восстань, пророк, и виждь, и внемли, Исполнись волею моей, И, обходя моря и земли, Глаголом жги сердца людей». Движение — кровь анимационного кино. Она должна циркулировать беспрерывно, не прекращаться, как дыхание. Вдох-выдох. Самая большая ценность в анимационном кино — время, поэтому разбрасываться им в ожидании движения в фильме просто глупо — движение началось с первых же кадров, и с завершением движения закончился фильм. Действие и бездействие (пауза) задает ритм истории (вдох-выдох). В театре (особенно в визуальном театре, театре художника) восприятие зрителя акцентируется в основном на созданном автором визуальном образе, и действие проявляется на фоне бездействия как яркий спецэффект, аттракцион или фокус. Ритм анимационного фильма выстраивается через паузы в движении, а не движение в паузах. Пауза в движении — это как задержка дыхания или акцент. Через точно выбранную фазу движения зритель может легко увидеть движение целиком. Такие выразительные фазы в анимации называются «крайними фазами». Именно крайние фазы — сокровище анимации. Их выразительность создает движение, наполняет его энергией, толкает общее действие истории вперед. Те фазы, которые находятся между крайними, называют «промежуточными» или «фазовкой». Чтобы создать движение в анимации, надо расфазовать его от крайней фазы до крайней, добавив промежуточные. 120 без языка 10. и в цирке, и в театре, и в анимации действие и движение играют главную роль. Театральный режиссер и педагог Всеволод Эмильевич Мейерхольд предлагал записать на театральных скрижалях закон: «Слова в театре лишь узоры на канве движений». В цирке же вообще обходятся без слов, что лишь подчеркивает действие. Но анимационное кино, войдя в эру технического прогресса и упрощения производства за счет компьютерных программ, кажется, все больше теряет значимость действия, движения и жеста. Конечно, не стоит преуменьшать силу слова, но оно всегда будет сильнее в литературе или радиоспектакле, нежели в кино. А когда мы сидим перед экраном и в истории появляется действие, оно забирает наше внимание сильнее, чем слова. Редкий анимационный полнометражный фильм или сериал обходятся без слов. Полтора часа немоты на экране — задача чертовски сложная, хотя есть шикарные примеры такого решения. В фильме «Барашек Шон» (2015) Марка Бертона не произносится ни одного слова, но мимика и жесты героев на135 между детским и взрослым столько выразительны, что все понятно без слов. И что важно — это коммерчески успешное анимационное кино, которое добилось популярности не только у зрителя, но и у кинокритиков. Фильму предшествовал одноименный сериал «Барашек Шон» (2007), построенный также на пантомиме. Но, конечно, это скорее исключение из правил, ведь сериал всегда подчинен производственным задачам упрощения и скорости — для сериала усложненную задачу пантомимы принято считать неоправданной. А вот короткометражная анимация, наоборот, во многом тяготеет к немому кино. Короткометражные фильмы — фестивальное кино, которое путешествует по разным странам, и если в нем нет речи, то нет и необходимости ее переводить, делать субтитры или дублировать. Делать подобное авторское кино стало уже правилом хорошего тона — с прицелом на международные фестивали. Но такое кино практически никто не видит, кроме фестивальной публики. Немое анимационное кино, построенное на пантомиме, в котором язык действия, тела и жеста играют более значительную роль, чем произносимый диалог, современному массовому зрителю кажется сейчас уже неким рудиментом, как фильмы Чарли Чаплина или Бастера Китона. Влияние телевидения на кино в целом и на анимационное кино в частности огромно. Крайность в виде «говорящих голов» на экране уже давно стала нормой. Это, очевидно, проще в производстве, а режиссура таких фильмов сводиться к монтажу двух-трех планов. Все чаще на экран можно уже не смотреть, а только слушать, занимаясь своими делами. Кино пере136 глазами директора: 1. «и снова переписываем сценарий» д иректор — это тот человек, который несет самую большую ответственность на проекте, потому что он отвечает за деньги и сроки. Он находится между молотом и наковальней — между производством и продюсером, иногда не имея возможности влиять ни на одну, ни на другую сторону. Для производства нужны деньги. Проект создается на деньги инвестора, будь то государство, телеканал или частное лицо. Продюсер отвечает за реализацию проекта, для осуществления которого он находит инвестора и собирает творческую команду или целую студию. Но, как правило, проектов у продюсера много, и на производстве он не сидит день и ночь, следя за происходящим. Эту задачу выполняет директор. Директор — очень смелая профессия, потому что этому человеку все время приходится бороться с обстоятельствами. Не знаю ни одного проекта, который в жизни происходил бы без препятствий или приключений. История создания кино — это история падений и подъемов. Есть такие немыслимые и грандиозные примеры падений, что дух захватывает. В 1998 году на сту151 чужими глазами дии «Pixar» умудрились удалить с сервера все готовые сцены и материалы при создании фильма «История игрушек 2» (1999). Фактически девяносто процентов готового фильма. И именно тогда выяснилось, что специальная программа резервного копирования работает некорректно, и данные из резервной копии не восстановить. Но руководители студии, собравшись на экстренном собрании, нашли выход из этой ситуации. Подобных примеров на любой анимационной студии множество, и каждый сотрудник знает, что путь директора — не только огромная ответственность, но и путь трудных решений. Чему нас учит профессия директора? В первую очередь ответственности. А еще пунктуальности и системности. Сценарист — это не человек с ноутбуком. Сценарист — это индивидуальная сценарная мастерская, внутреннее и внешнее пространство для работы со сценариями. Так же как швейная или столярная мастерская, ваша сценарная мастерская наполнена важным и полезным хламом. Кроме файла сценария под рукой должно быть еще множество вещей — ваши наработки, заметки, записки самому себе, материалы, дневники, инструменты, эскизы и заготовки. Когда вы начинаете работать сценаристом, вы работаете не над одним сценарием, у вас в разработке их дюжина — какие-то идеи вы вынашиваете, для каких-то собираете материал, какие-то находятся на стадии разработки структуры, а для каких-то вы пишете в данный момент диалоги. И вы сможете работать 152 глазами продюсера: 2. выстроить отношения со зрителем п родюсер отвечает за то, чтобы фильм появился на свет, дошел до зрителя и понравился ему. Без зрителя фильм теряет смысл. Продюсер должен понять, для какого именно зрителя этот фильм. Если речь идет о сериале, то продюсеру необходимо создать и держать формат, чтобы проект оказался цельным. Цельность — очень важная задача для любого фильма, а тем более сериала. Почему сейчас сериалы популярнее кино? Потому что сериалы дают возможность выстроить продолжительные, а не кратковременные отношения со зрителем. С точки зрения бизнеса поддерживать долгосрочные отношения со зрителем куда выгоднее, чем встречаться каждый раз как впервые. Анимационные сериалы — это в первую очередь формат, которому необходимо соответствовать. Сериал состоит из серий, то есть сериал это всегда повторение. Что-то должно повторяться, оставаясь неизменным на протяжении всего сериала. Главная цель сериала — выстроить со зрителем отношения, стать другом. Поэтому чаще всего сериал стремится быть 165 чужими глазами бесконечным, не умирать, не заканчиваться и не бросать своего зрителя. Быть всегда для него интересным и актуальным. Сериал часто превращается в клуб, то есть становится функционально площадкой для общения по интересам. Сериалы — это возможность получить максимум любви зрителей. Зрители настолько любят анимационные сериалы, что готовы покупать много товаров с изображением любимых героев. Иногда герои сериала становятся членами семьи. Ребенок год за годом вырастает одновременно с выходом новых сезонов и новых серий. На холодильник вешают детские рисунки с изображением персонажей. Недавно я общался с сыном своего друга, которому десять лет, и он почти два часа взахлеб рассказывал мне про сериал «Гравити Фолз» (2012). Этот сериал ему сейчас важнее друзей и родителей. Мы можем наблюдать, как сериал рождается и растет прямо у нас на глазах. В этом есть особое наслаждение. Серии выходят раз в неделю или раз в месяц — в нашей жизни появляется еще один ритм. Сериал становится частью нашей жизни. Часто мы воспринимаем сериал как нашего современника. С сериалом нет необходимости никуда торопиться. Время в сериале, очевидно, работает по-другому, нежели в полнометражных или короткометражных фильмах. И к сериалу всегда хочется применить прилагательное «бесконечный». Если мы становимся зрителями какого-то сериала, то мы надеемся, что наши отношения будут длиться всегда. 166 глазами сценариста: 3. не пишем, а конструируем д ля сценариста увидеть сценарий своими глазами означает не потерять из виду самое главное — драматургию будущего фильма. Драматургия — это подготовленное ожидание. У нас за плечами есть багаж историй, и мы знаем, какими они бывают. Мы их слышим, видим, они с нами случаются. Любой зритель достаточно опытен в вопросе историй и драматургии жизни. И первое, на что он рассчитывает, доверяясь автору, — история будет необычной. Никто не хочет услышать рассказ о заурядных героях, с которыми не происходит ничего интересного. Критерием интереса является оригинальность, необычность, новизна. Чем необычнее история, которую может придумать сценарист, тем интереснее. Когда история начинается, зритель быстро оценивает, насколько герои и представленные обстоятельства необычны. Он непроизвольно ищет в памяти известные ему схожие истории. Так что вы должны подготовить для зрителя интересных героев и обстоятельства. Тут автор и зритель заодно. Автор хочет, чтобы зрителю было интересно; сам зритель, конечно же, хо177 чужими глазами чет того же. Зритель всегда предвкушает историю, ожидает ее. Подготовленное ожидание — это игра, и зритель всегда считывает историю как игру, воспринимая все, что есть на экране, как значимое. Любое событие, действие персонажа или даже деталь зритель воспринимает как неслучайный элемент игры. По- этому так важно, чтобы в сценарии не было ничего случайного. Самым действенным инструментом для создания необычной истории является контраст. Он работает безотказно при построении любой игры. Соедините воедино две противоположности, и зритель будет ликовать. Используйте крайности: преувеличение или преуменьшение. Смело опирайтесь на слово «самый». Пусть герой будет самый трусливый, самый большой, самый глупый или самый богатый. «Самыми» могут быть и обстоятельства, и детали, и события. Как только у вас появляется самый большой герой, сразу же возникнет и самый маленький. Это и есть контраст, который сделает вашу историю интересной и необычной. Если в истории есть мужчина, добавьте женщину. Если в истории есть генерал, то добавьте в историю клоуна. множество классических драматургических игр-схем. Например, если герой в истории дает кому-нибудь обещание, то воспринять это иначе, как игру, просто невозможно. Особенно если прозвучат слова «никогда» или «всегда». Зри178 глазами режиссера: 4. что-то пошло не так к роме сценария режиссеру опереться не на что. Каким-то образом режиссер должен ощутить, что это его собственная личная история. Если сценарий не перестанет быть для него чужеродным, то вряд ли фильм появится на свет. Сценарий, как анекдот, который вы однажды услышали от другого человека. Чтобы вам рассказать этот анекдот, нужно его присвоить. Так же и режиссеру надо присвоить чужую историю. Для этого надо понять и полюбить ее. Для режиссера в сценарии есть две самые важные вещи — структура, которая отражает драматургию, и сверхзадача, которую вы как сценарист ставили перед собой. Про структуру историй (сценариев) издано множество книг и учебников. Нет смысла уделять этому много внимания. Структура любой истории проста: есть начало, середина и конец. Можно представить отрезок, который поделен двумя точками на три части, три продолжительных временных отрезка (экспозиция, перипетии, развязка). Точки — это кульминация и развязка. Это не отрезки, не промежутки времени, а мгнове201 чужими глазами ния. В одно мгновенье мы понимаем новую информацию, анализируем и делаем выводы. Это важное замечание, потому что многие начинающие сценаристы заблуждаются, считая, что завязка и кульминация — это тоже продолжительные временные отрезки. Нет, это мгновения. Первый отрезок — экспозиция. История начинается со знакомства с героем и его обстоятельствами. Зрителю необходимо это знакомство не только чтобы получить важную информацию, но и для того, чтобы настроиться на историю, забыть обо всем и «войти» в фильм. Экспозиция всегда представляет героя; первое появление героя на экране — важный момент. Именно от того, как вам удастся выстроить отношения зрителя с героем, будет зависеть весь фильм. Знакомство с героем должно быть ярким, надо сразу пленить зрителя героем, создать прочную эмоциональную связь с ним. Экспозиция должна быть максимально короткой и интересной, и самое главное — она должна подводить к завязке, то есть сделать так, чтобы завязка была понятна и оправданна. Вы должны представить героя и рассказать про него именно то, что важно для понимания завязки. Не рассказывайте ничего, что не будет иметь отношения к завязке. После экспозиции происходит важное событие — завязка. Это та самая точка, отделяющая отрезок экспозиции от 202 глазами художника: 5. закрываем глаза х удожник — это тот человек, который несет самую большую ответственность на проекте, потому что он отвечает за изображение, за эстетику и выразительность фильма. Для анимационного кино первично изображение, и художник для анимационного фильма, пожалуй, самый важный человек. Сценарий глазами художника — возможность увидеть воображаемый мир, его стиль и атмосферу, увидеть его героев, пространство и важные детали. Задача сценариста уже в сценарии дать художнику хорошую основу для работы. И чем точнее и ярче сценарист сможет увидеть фильм в своем воображении, чем сильнее выйдет сценарий, тем больше вдохновения получит художник, и тем лучше будет фильм. Ежедневно тренировать воображение, использовать его как один из своих главных инструментов, для сценариста — все равно что дышать. И не важно, что большинство наработок никто не увидит — они уйдут в сценарий, а не будут представлены в виде подробной разработки — сценаристу анимационного кино стоит ставить перед собой большие задачи, 213 чужими глазами а не ограничиваться лишь классической формой работы — логлайн, поэпизодник, диалоги. Несмотря на то что анимационное кино — лишь нарисованное, и для съемки не требуется создавать декорации, выставлять свет и камеру, творческой группе приходится воссоздавать и детально продумывать воображаемой пространство съемки, располагать воображаемые камеры и воображаемый свет. Обычно на этапе создания раскадровки режиссер вместе с художником-постановщиком разрабатывают по сценарию планы, схемы и карты пространства фильма. Когда проект большой, сериал или полнометражный фильм, такая разработка проводится предельно тщательно. Это делается в первую очередь для того, чтобы не наврать с пространством и не запутать зрителя. При просмотре анимационного фильма зритель не должен потеряться в пространстве, и если сначала лампа стояла на столе справа, лампа должна оставаться на столе справа все время, пока мы не увидим, как ее переставят. Одно из основных отличий кино — это возможность монтажа, и все законы монта214 глазами звукорежиссера: 6. слушаем фильм снова и снова з вукорежиссер — это тот человек, который несет самую большую ответственность на проекте, потому что он отвечает за звук в фильме, за его правдоподобность или условность. Звук в фильме играет важнейшую роль. Недооценивать ее — самая большая глупость, которая может прийти в голову создателям фильма. К сожалению, часто можно встретить фильмы, где звуку не уделили внимания ни сценарист, ни режиссер, ни композитор, ни актеры. Что же тогда остается звукорежиссеру? Он тоже не выразителен и печален. вы работаете как сценарист над фильмом, вам стоит совершить путешествие в чужое пространство, на территорию звука. Потому что звук — это лучшая возможность для тренировки воображения. Вам надо научиться видеть свой фильм в воображении. В идеале вы сможете концентрироваться на фильме в любой ситуации. Я выхожу из дома на работу и пока иду по улице, прокручиваю свой фильм в воображении, уточняю его. Пока готовлю еду, пока принимаю душ или вяжу 223 чужими глазами шарф. Таким образом вы работаете над своим фильмом. И потом с удивлением обнаруживаете, что ваш фильм постепенно материализуется и каким-то образом вылезает из вашей головы и постепенно переносится на экран. Видеть свой фильм в воображении легче, если есть его звуковая основа, некий аудио-спектакль, который сценарист может создать сам и таким образом проверить, выверить все составляющие сценария — структуру, ритм, диалоги, атмосферу и интонацию. Сценаристу анимационного кино будет очень полезно превратить свой сценарий в аудиоматик. Можно взять микрофон и записать все реплики за всех героев, подобрать музыку и шумы, расставить все это в нужном порядке и представить, что получается. Переслушивать свой аудиоматик раз за разом, уточнять его, переделывать. Какие основные виды звука в анимационном фильме? Во-первых, речь актеров. Бывает закадровый голос или авторский голос. Это формат аудиокниги — один актер одним голосом читает текст. Бывают диалоги, которые произносят герои. То есть можно разыграть по ролям и уже больше внимания уделить характеру персонажа. Если героя мы так и не увидим, то представьте, как много надо выразить этому персонажу через свой голос! Первое, на что стоит обратить внимание, — тембр голоса. Какой тембр у вашего героя или героини? Когда вы имеете дело с вообра224 заявка 1. м ой мастер по режиссуре Петр Иванович Журавлев часто пугал нас, студентов, заставляя представить, что однажды наступит такой момент, когда вас подловят в темной подворотне, припрут к стене и зададут самый страшный вопрос на свете: «О чем ты сделал свое кино?» Я всегда боялся этого и старался делать кино хорошо. Даже со страху можно пытаться делать кино, особенно если потом есть возможность хоть что-то ответить на вопрос о том, что ты задумывал и пытался. Расскажу о работе над своим анимационным фильмом «За окно. Рассказы из жиз- ни Хармса». В 2012 году киностудия «Ленфильм» предложила мне сделать анимационный фильм для альманаха о Петербурге. Важно было, чтобы фильм был связан с Петербургом, что- бы Петербург стал одним из героев истории, неслучайным местом действия. Я самонадеянно предложил фильм о петербургском поэте Данииле Ивановиче Хармсе. Моя самонадеянность была связана с тем, что Даниила Иванови233 история одной истории ча я сердечно люблю и уважаю. Он для меня как член семьи и совершенно родной человек. И Хармс очень петербургский поэт, его связь с этим городом… она как будто уже не односторонняя — не только Хармс связан с Петербургом, но и Петербург с Хармсом. Поэтому мне показалось, что сделать о нем фильм — просто отличная идея. Я не догадывался, что для меня это будет один из самых трудных фильмов. Мою заявку на «Ленфильме» утвердили, и я запустился в производство. образ театральный и экранный 2. п ервая моя большая ошибка заключалась в том, что я решил выстроить историю на образе, который оказалось очень трудно воплотить на экране. Фильм называется «За окно. Рассказы из жизни Хармса». И главный образ, который я хотел раскрыть, — образ окна. Еще в юности я прочел книгу Михаила Бениаминовича Ямпольского о Хармсе «Беспамятство как исток» (1998). Эта книга не просто крайне интересная, а прямо-таки чудесная и больше всего похожа на философский или филологический детектив. Я затер ее до дыр, перечитывая множество раз, хотя понял далеко не все. Одна из глав посвящалась образу окна в творчестве Хармса. «Окно Хармса — очень необычный оптический „прибор“ ‹…› Хармс описывает механизм вхождения в мысли, проникновения внутрь. Окно в этом смысле — это еще и окно внутрь. Чтобы проникнуть внутрь, „предмет“ должен преобразоваться в слово. Увиденное сквозь сетку окна — это и увиденное сквозь сетку букв, 237 история одной истории слов, речи, письма. Это уже вписанное внутрь. Окно создает странную нерасчленимость слов и предметов. Оно помогает разглядеть в предметах имя. Имя предмета обнаруживается, если смотреть на него в окно, которое вписывает в видимое начертания монограммированного алфавита». Основное решение истории заключалось в самом названии — «За окно». Образ окна, вокруг которого происходило действие, был для истории ключевым решением. Образ интересный, правдивый, сильный. Я представил, что c окном можно провернуть такой фокус: Хармс как герой заперт в своей комнате в коммуналке и отделен от окружающего мира окном, сквозь которое он может наблюдать, но которое не может преодолеть, не может оказаться вне стен своей комнаты. Мне казалось, что можно построить фильм так, чтобы «снимать» только с двух точек: через окно — изнутри наружу и снаружи внутрь. Если выдержать такое решение, можно было бы чудесным образом преобразовывать пространство внутри и снаружи, не теряя героя и развитие истории. Сначала все реалистично — за окном двор, за окном комната Хармса. Потом за окном уже не двор, а набережная или за окном уже не та комната Хармса, а вагон поезда, когда он едет в ссылку. Еще окно давало возможность обобщить историю, не делать ее исключительно историей одного героя, и это передавалось в первых же сценах — за окнами дома зритель видел разных людей и только потом Хармса. Как у Цве238 образ героя, высказывание, сверхзадача 3. о чевидно, что фильм должен быть про Хармса, но в чем история? У меня на руках были уже две обязательные для фильма сюжетные линии или темы — во-первых, документальная линия обстоятельств того места и времени — линия власти, государства, НКВД, черной машины, обысков, тюрьмы и смерти. Во-вторых, у меня была линия героя как автора, работающего с текстом, с языком, со словами и буквами. И именно тут, в этой линии я долго искал для себя сверхзадачу, долго искал важное для меня высказывание, перерывал кучу книг, не спал ночами и плохо ел. Мне нужна была точка опоры, чтобы правдиво рассказать о том, что такое быть автором. И в этом смысле очевидно, что Даниил Иванович Хармс лишь один из примеров, а обобщение должно быть намного шире. Ведь художник и мир — огромная вселенная, и моя задача поймать самую суть этой вселенной. Как выстроить фильм заново, я не понимал. Я перечитывал, пересматривал, бегал по кругу. Очень быстро я обнаружил для себя, что с трудом представляю, какой именно образ Да245 образ времени, места и обстоятельств 4. е ще я не мог понять — как можно сделать фильм о Хармсе так, чтобы он не был черным? Константин Константинович Вагинов умер в 1934 году от туберкулеза. Николай Макарович Олейников расстрелян в 1937 году. Александр Иванович Введенский умер на этапе в 1941 году. Павел Николаевич Филонов умер в 1941 году от голода. Леонид Савельевич Липавский в 1941 году убит на фронте. Борис Михайлович Левин в 1941 году убит на фронте. Даниил Иванович Хармс в начале 1942 года умер в психиатрической больнице в Крестах. Я столкнулся с настоящим ужасом — какие бы образы я ни вводил в историю, рассказывая о Хармсе, я не мог избежать его фактической биографии — истории о человеке, который умер от голода в блокадном Ленинграде. Окончиться моя история должна была в этом месте. И если она заканчивается таким образом, то должна была быть отдельная тяжелая линия того времени. Об этом я много читал в биографиях Хармса. Помню, как я со своей семьей был в Индии, в горном городе Ришикеше и в душном жарком номере отеля читал об «эрмитаж251 история одной истории ном деле». В 1937 году у Советского Союза испортились отношения с Китаем, и была устроена охота на шпионов. Из Эрмитажа увозили одного востоковеда, пытали его, и он писал список всех, кого только мог вспомнить. По этому списку брали других востоковедов и проделывали с ними то же самое. Слух разошелся быстро, и весь город знал о том, что происходит, всем было очень страшно. И это лишь один из эпизодов времени, в котором жил Хармс. Но именно этот пример стал для меня какой-то последней точкой — я рыдал взахлеб и проклинал себя за то, что решился делать этот фильм. Я не мог понять, каким образом можно закончить его так, чтобы зрителя эта история не раздавила, не оставила с камнем на сердце. Любое кино — большая ответственность перед зрителем. После фильма не должно быть изжоги или несварения. Кино должно помогать нам жить дальше, давать надежду, воодушевлять, а передо мной была история, заканчивающаяся страшной смертью главного героя. Фактически мне надо было понять, как показать смерть так, чтобы не было сомнений в гибели героя, но сам акт смерти каким-то образом смерть преодолевал. Читаю у Михаила Бениаминовича Ямпольского в книге «Беспамятство как исток»: «У Хармса перестановки букв, смена псевдонимов, чехарда смертей его персонажей и легкость их взаимозаменяемости, безусловно, взаимосвязаны. 252 образ текстов 5. я выбрал главный текст фильма — Хармс произносит: «А мир не я, а я мир…» И именно в этот момент герой растворяется в падающих с неба буквах. И от этого образа я стал выстраивать весь остальной фильм. То есть теперь я точно знал точку, в которую мне надо прийти. И при разработке сценария я вижу два основных пути — идти либо от кульминации фильма, от конца, подводя историю и героя к самой важной, уже найденной точке, либо, наоборот, идти от начального события, от завязки истории. Но тогда завязка должна быть настолько яркая и интересная, что в большей степени определяет историю, дает возможность для ее развития и формирования, и после нее можно идти вместе с героем вперед, еще не зная, чем все закончится. В данном случае, я шел от конца к началу. Поскольку в фильме много закадровых текстов Даниила Ивановича, я не стал вводить в фильм диалогов, хотя какие-то гуры (восклицания, звуки физики тела), конечно, присутствуют. Тут всегда есть возможность попасть в ловушку — если лишить героев речи, они могут выглядеть немыми. Так 267 история одной истории случилось, к примеру, в замечательном фильме Сильвена Шоме «Иллюзионист» (2010) — поскольку весь фильм построен на пантомиме (герои не говорят ни слова), а мир вполне реалистичный, то в какой-то момент возникает ощущение, что на героях лежит проклятие, и они бы и рады что-то сказать, но не могут. Мне кажется, что можно не бояться добавить в пантомиму одну или две фразы — это не разрушит форму, но избавит от проклятья немоты. В моем фильме закадровые тексты предельно плотно набили пространство, и воздуха для диалогов не осталось. Они воспринимаются как внутренний монолог героя и в целом выглядят органично. Но один из текстов я решил вынести из внутреннего монолога во внешний. Это работает как прием исключения. Вы создаете какое-то правило, и оно действует много раз, но один раз вы сами нарушаете это правило, и тем самым делаете акцент в этом месте, направляете туда зрительское внимание. Таким текстом стал монолог Даниила Ивановича о солнце, когда, прогуливаясь с друзьями у Троицкого моста, герой залезает на парапет и декламирует, обращаясь к солнцу: «Солнце посвети в меня проткни меня солнце семь раз ибо девятью дарами жив я следу злости и зависти выход низ пище хлебу и воде рот мой страсти физике язык мой и дыханию ноздрями путь два уха для слушания и свету окно глаза мои». 268 драматургия. подготовка к событию. кульминация 6. д альше моей задачей было соединить эти две сюжетные линии с отобранными текстами и представить в виде коротких эпизодов-зарисовок, создающих скорее образы, нежели драматургические события. С точки зрения драматургии конструкция истории выглядит вообще крайне просто — до предела затянутая экспозиция на первые семь минут, то есть две трети истории представляют экспозицию и подготавливают к событию-завязке, эпизоду с обыском. Потом идут всего два эпизода — на перипетии, потом кульминация и развязка — фактически уже на титрах. Зачем так сильно затянута экспозиция? Для того чтобы создать правильную подготовку к главному событию, к кульминации. В кино это одна из самых важных вещей — выстроить игру со зрителем, показать зрителю фокус. События не могут просто представлять какую-то последовательность, события должны быть крепко связаны друг с другом, вытекать одно из другого, являться причиной и следствием. Любое событие всегда должно быть добросовестно подготовлено, иначе оно не 271 жест, деталь, рифма 7. к ак я работал в качестве сценариста с главным героем? Через детали. И лучший вид детали для любого персонажа в анимационном кино — это жест. В отличие от позы или какой-то физической вещи сила жеста в том, что он действенен, за ним всегда стоит движение героя, а не движение камеры. Жест не надо подчеркивать наездом, укрупнением изображения, визуальным акцентом. Жест — это действие, а любое действие — уже само по себе акцент относительно статичного изображения. И самое лучшее, когда у меня получается соединить жест героя вместе с деталью самого героя, с предметом, его характеризующим, предметом-спутником или какой-то деталью его гардероба. А в идеале жест объединяется не только с деталью, но и с каким-то звуком. Например, с каким-то характерным выразительным шумом или даже фразой. Вот так, решая эту задачу, я выбрал жест приветствия для главного героя, когда он приподнимает свою шляпу-цилиндр. То есть цилиндр работает как необычная характеризующая глав275 история одной истории ного героя деталь. При этом я еще сильнее подчеркиваю эту деталь, добавляя к ней логичное действие — приветствие. И для того чтобы деталь или жест работали, всегда требуется повторение. Чтобы деталь или жест считывались зрителем, его надо повторить минимум три раза. В моей истории за жестом приветствия стоит, конечно, образ уважения, дружелюбности, открытости миру. И дальше, чтобы подчеркнуть еще и некую сумасшедшинку героя, я довожу этот жест до абсурда — Хармс совершает этот жест не только по отношению к людям, но приветственно приподнимает свой цилиндр, здороваясь и с кошкой, и даже со статуями в Летнем саду. И именно эту деталь, этот жест я акцентировал уже в конце истории в момент, когда герою стучат в дверь, за ним пришли, чтобы увезти его отсюда навсегда. И Хармс встает из-за стола и долго стоит, не решаясь сделать следующий шаг. Потом снимает с головы свой цилиндр и кладет его на стол. Хармс оставляет его на столе в своей комнате, в тюрьму он едет уже без него. И этот момент, этот жест опять-таки не работал бы в фильме, если бы не был предварительно подготовлен. Зритель должен был успеть считать отдельную линию, отдельную специально выстроенную игру относительно этого жеста и этой детали. И это важная задача сценариста — наполнить, обогатить историю важными связанными линиями, игрой со зрителем. Ничто в сценарии не должно быть случайно, все, вплоть до мельчайших деталей, должно работать на замысел фильма. И именно игра со зрителем всегда вызывает самый больший интерес к фильму. То есть этот жест работает в фильме как рифма, которая повторяется несколько раз. И таким образом работает не только жест. Что такое сценарная рифма? Это неслу276 интонация 8. н о позже в разработке сценария я опять сел в лужу — после очередного нового драфта я увидел, что интонация истории меня не устраивает. Особенностью этого фильма, конечно, является большое количество закадрового текста. Его действительно много, и он во многом определяет интонацию — искреннюю, но в то же время возвышенную. И я остро почувствовал, что эта возвышенная интонация однобока, она показывает героя только с одной стороны, а ведь это был живой человек, не фигура или образ. И из-за этой возвышенной интонации кино получалось холодным, в нем не хватало тепла. Мне надо было добавить в сценарий еще ка- кую-то линию или деталь, или эпизод, так, чтобы история до конца ожила. Александр Аркадьевич Кобринский в книге «Даниил Хармс» пишет: «Однажды — в начале лета 1928 года — была устроена вечеринка у Игоря Бахтерева. Были Хармс, Введенский, 279 история одной истории Разумовский и еще несколько человек. Бахтерев пригласил и Михаила Шапиро, будущего кинорежиссера, однокурсника Разумовского. Пили сухое вино, танцевали с девушками под патефон. Постепенно все начали разбредаться». Далее приведена цитата из воспоминаний Александра Владимировича Разумовского: «Вдруг из прихожей в комнату буквально ворвался Хармс, бледный, с искаженным лицом. „Это ты?!“, — вскричал он. „Что?“, — спросил я. „Это не мой котелок…“, — проговорил Даниил с болью. Смятый, сломанный, искалеченный, — это все же был его котелок, и именно его он держал в руках. „Я не выходил отсюда…“ — сказал я. Да и без того Даниил понимал, что я не мог уничтожить его котелок, и вопрос его был, собственно, не вопросом, а криком отчаяния. Почти все гости разошлись. Спросить было не у кого. Гибель котелка осталась тайной». Из этого эпизода с котелком сложилось многое. Я понял — что- бы Хармс стал близким зрителю мне надо показать не Даниила, а Даню. Сценарий уже и так был переполнен сложными образами и текстами, теперь надо было обязательно вернуть историю с небес на землю. Я увидел, что в истории не хватает эпизода с вечеринкой, где герои пьют, веселятся, танцуют с барышнями, играют в карты. И как отдельная история он сильно отличается от других эпизодов. Я специально добавил в название фильма второе предложение — «За окно. Рассказы из жизни Хармса», 280 темп и ритм 9. к огда вы пишете сценарий, вы всегда должны следить еще и за ритмом вашего фильма. Этот ритм должен решать, по крайней мере, несколько задач. Кино не должно получиться затянутым, а авторское кино этим нередко грешит, особенно в работах начинающих авторов. Держите руку на пульсе в плане темпа, следите, сколько эпизодов, сколько экранного времени эмоциональное состояние зрителя не меняется? Если минута за минутой у вас только диалоги или созерцательное наблюдение за жизнью, то вы рискуете потерять внимание зрителя и вызвать зевоту. Кино не должно быть затянутым, кино должно быть плотным, наполненным, интересным, какой бы жанр или какую бы форму вы ни выбрали. Медленные воздушные разряженные эпизоды должны сменяться быстрыми, насыщенными. Работа с ритмом — это работа сразу во многих плоскостях: ритм рождается в музыке, ритм рождается в монтаже и движении камеры, ритм рождается в диалоге, ритм рождается в действиях и жестах героев, ритм рождается в мизансцене 283 история одной истории и композиции изображения, ритм рождается в шумах. Возможностей для создания ритма множество, но сложной задачей оказывается создать верное сочетание всех перечисленных ритмических линий, развести их в разные стороны таким образом, чтобы они, по крайней мере, не мешали, а в идеале помогали друг другу. Ритм вообще удивительным образом лежит в основе любого искусства. Ритм ярко отражается и в музыке, и в изображении, и в речи, и в драматургии. Ритм, возможно, самое исконное и базовое понятие искусства. Я работаю с ритмом в первую очередь через звук, через диалоги, музыкальный ритм и через ритм, который создают шумы — шаги, скрип двери, кашель, стук и так далее. Для меня звук в анимационном кино важнее изображения, он является основой для воображения, основой для моего воображаемого кинотеатра, в котором можно пробовать увидеть свой будущий фильм. И чтобы было проще его увидеть, я опираюсь на фонограмму, которую создаю. Я пишу черновой голос, произносящий диалоги или закадровый текст, потом в программе на таймлайне расставляю эти диалоговые отрывки, отделяю их друг от друга определенными паузами. Я прослушиваю этот диалоговый фильм много раз в своем плеере и уточняю — что-то сокращаю, меняю какие-то слова, фразы, интонацию или переставляю целые фрагменты местами. Только из диалогов уже рождается целая ритмическая картина. И, конечно, прослушивание диалогов неизбежно будит мое воображение и заставляет представлять будущий фильм. Потом вторым слоем я подкладываю музыкальные фрагменты, которые перед этим долго ищу и отбираю. Так происходит первое сочетание — диалогов и музыки. В каких-то местах диалоги соединяются с изображением, в каких-то — диалоги или закадровый голос должны звучать в ти284 музыка и голос 10. т аким же самым образом я работал и над сценарием фильма про Хармса. Драфты сценария превращались в звуковые треки, которые я переслушивал раз за разом, редактировал, переделывал и снова переписывал сценарий. Создание каждого фильма больше всего напоминает поиск чего-то на ощупь. Приходится очень много времени топтаться на месте, прежде чем нащупаешь именно то, что нужно. Приходится быть готовым к тотальному погружению в историю, такому погружению, когда запущенные шестеренки мозга уже не могут остановиться ни днем, ни ночью, и лишь кажется, что удается думать о чем-то другом, а на самом деле приходится думать о фильме просто беспрерывно. Иногда я просыпаюсь, подскакиваю ночью на кровати и хватаю бумаги и карандаш, чтобы записать что-то важное или вдруг вспоминаю какую-то музыку, которую еще не пробовал использовать, но которая, возможно, подойдет. То есть работать приходится даже во сне. 287 история одной истории Подбирать музыкальные фрагменты было сложной задачей, потому что по большей части эти фрагменты должны были напрямую сочетаться с отобранными текстами, выражать их. Звук в фильме для меня очень важен. Правильно найденная музыкальная интонация дает возможность опираться на нее во всей дальнейшей работе. Я знаю, что многие режиссеры начинают работу с композитором только на этапе готовой анимации, используя ее как еще одну возможность усилить уже сложившиеся решения. Я так не могу. Для меня музыка, как и образ, — это то семечко, из которого вырастает все остальное. Оригинальную музыку написал прекрасный питерский композитор Митя Г ольцман, но также я использовал музыкальную композицию Андрея «Фиги» Кондратьева (ансамбль «Сказы Леса») для эпизода с вечеринкой и фрагмент из музыки тридцатых-сороковых годов. Но одним из главных музыкальных решений в фильме для меня стала сюита Баха «Воздух» (BWV 1068, 1731) в исполнении бразильского музыкального коллектива «Uakti». История жизни Хармса трагична, и одной из самых сложных задач для меня было найти такую центральную музыкальную основу, которая при всей драматичности происходящего была бы наполнена светом. Но с Бахом были сомнения. С одной стороны, это любимый ком288 волшебство 11. е ще, рассказывая о написании сценария к этому фильму, не могу ну помянуть такую важную тему, как волшебство анимационного кино. Волшебство в широком понимании этого слова. Только в анимационном фильме у нас есть возможность делать настоящие чудеса, и если не использовать эту возможность, то странно вообще обращаться к форме именно анимационного кино. И, работая над сценарием, продумывая образы и события этого фильма, я постарался аккуратно обыграть какие-то чудеса. Например, одним из персонажей стала рыба, которая является спутником героя с самого рождения, ведь мы видим, как она плывет рядом и в реке, и живет в луже во дворе. Конечно, в кино провернуть такой фокус было бы намного сложнее, дороже и выглядело бы это менее органично, чем в анимационном фильме. Однако я ярко чувствовал внутреннюю необходимость лишь слегка раздвинуть границы реальности и ни в коем случае не увлекаться этим чудесным направлением игры с формой. Потому что абсурд291 история одной истории ность произведений Хармса давила на меня, требуя, чтобы мир фильма был усеян чудесами. Но чем больше волшебства и абсурда было бы в этой истории, тем сложнее было бы за аттракционами и фокусами чудес разглядеть страхи и надежды главного героя, понять его чувства и тревоги. Реальному миру советского Ленинграда я противопоставлял волшебный, во многом внутренний мир Хармса, но чтобы это сработало, такое противопоставление должно было быть очень аккуратным. фокус, трюк, игра 12. с точки зрения игры со зрителем, я нарушил в этом фильме одно из важных кино-правил — информация в изображении и информация в диалогах не должны дублировать друг друга. Произносимый текст не должен повторять действие, которое мы видим на экране. У меня же есть места в фильме, сделанные именно так. Но это было осознанное решение для того, чтобы начать играть таким образом и потом нарушить эту игру. В эпизоде с бессонницей в начале истории мы слышим: «Я встал и подошел к окну, я сел и стал смотреть в окно» — и на экране мы видим прямую иллюстрацию этих слов. Так я хотел создать ощущение погружения в происходящее, подчеркнуть каждое небольшое действие. Однако когда речь потом доходит до слова, которое никак не удавалось написать, я нарушаю эту игру, и в отличие от произносимого текста, показываю то самое слово, которое как будто не удавалось написать. Это первое появление слова «мыр» в истории. Далее это слово найдут у Хармса при обыске, и в третий раз оно тремя буквами упадет ему на ладонь в эпизоде в тюремной камере. 293 словарь терминов американка — определенная устоявшаяся форма сценарной записи. аниматик — черновой анимационный эскиз будущего фильма, в котором уже совершен весь монтаж, обозначены все движения, диалоги, музыка и шумы. Задача аниматика — расставить все важные акценты и добиться верного сочетания звука и изображения. антагонист — второстепенный герой, мешающий главному герою достигнуть своей цели. арка героя — процесс внутреннего изменения героя от начала истории к концу. библия проекта — описание правил, по которым создается проект. Творческая инструкция для сценаристов, режиссеров и художников. вертикальная структура сериала — структура, при которой каждая серия является отдельным законченным фильмом и не требует связи с другими сериями. горизонтальная структура сериала — структура, при которой каждая серия является продолжением предыдущей и напрямую связана с общим сюжетом сериала. Сериал с горизонтальной структуры необходимо смотреть с первой до последней серии в строгом сюжетном порядке. гуры (гур-гуры) — недиалоговые физиологические звуки героя: охи, ахи, вскрики. драфт — версия сценария после внесения в него правок. завязка — событие в начале истории, заставляющее главного героя начать сопротивляться возникшим новым обстоя299 приложение тельствам. Завязка вынужденно ставит перед героем цель, достижение которой крайне важно. заявка — документ, сочетающий в себе творческую разработку будущего фильма (синопсис, визуальные материалы) и техническую информацию (технология, хронометраж, бюджет, команда). С утверждения заявки фильм запускается в подготовительный период, возникает отчетность, выделяются средства на работу творческой команды фильма. Главная задача любой заявки — пленить того, кто ее читает, будь то продюсер, режиссер, актеры или художники. — черновая звуковая дорожка будущего фильма. интершумы — отдаленные шумы среды, создающие атмосферу. карта персонажей — схематическое изображение всех героев истории и построение отношений между ними. компоновка — ключевая выразительная поза героя в сцене. конфликт — столкновение разных интересов. Конфликт может быть как внешним (между героями), так и внутренним (противоположные желания героя). крутка (обкатка) — создание всех ракурсов персонажа, чтобы он мог поворачиваться вокруг своей оси. кульминация — событие в конце истории, момент наивысшего напряжения, когда герой находится в одном шаге от достижения своей цели, но никакой уверенности в том, что он ее достигнет, нет. Завязка всегда ставит перед героем вопрос, а кульминация дает ответ. лимитированная анимация — анимация, при которой трудозатраты на создание движения героев минимизированы. логлайн — идея сценария, записанная всего одним-двумя предложениями.